En sus inicios, los videojuegos surgieron principalmente con una misión lúdica. El avance de la tecnología permitía que el ocio se extendiera más allá de las formas tradicionales de entretenimiento. Aunque el primer videojuego fue diseñado en 1940 por el físico nuclear Edward Uhler Condon, que creó un simple juego de matemáticas ordenador vs. humano, no fue hasta 1967 cuando Ralph Baer —junto a Bill Harrison y Bill Rusch— concibió la primera videoconsola de la historia, la Brown Box. Luego le seguirían Atari, Sega o Taito, y así hasta nuestros días.
Sin embargo, menos conocida es la importancia que tienen los videojuegos a nivel social. En la escuela ISDI, por ejemplo, se busca aprovechar la amplia experiencia digital para ayudar a la transformación de la sociedad, apoyando e impulsando iniciativas desde diferentes ámbitos: la educación digital, el emprendimiento social y la investigación y divulgación de nuevas tecnologías, metodologías y experiencias del entorno digital.
Nuevas tecnologías con conciencia
Los videojuegos —como herramienta— también entrarían dentro de la filosofía de ISDI, en el sentido de que transforman nuestro entorno. Aunque no los juguemos, pueden influir en la sociedad a muchos niveles.
Esta opinión es compartida por muchos teóricos, como es el caso de Eurídice Cabañes, filósofa especializada en Filosofía de la Tecnología y codirectora de ARSGAMES, una entidad internacional sin ánimo de lucro que promueve y gestiona proyectos de carácter cultural relacionados con los videojuegos y las nuevas tecnologías a partir de áreas de acción transversales: arte, pedagogía y formación, investigación científica, inclusión digital y participación ciudadana.
Junto con Luca Carrubba, Cabañes se dedica a pensar sobre cuáles son los temas urgentes que hay que abordar en el ámbito del videojuego; qué es lo que no se está viendo y qué debería abordarse. De esta manera, ARSGAMES ha pasado a promover proyectos educativos como Gamestar(t), ProyecTIC, Zona Gaming o E-ludo y también reivindica el videojuego como empresa social solidaria (ESS). Realizan además proyectos de videojuegos con datos abiertos y, a través de derechoaljuego.digital, luchan por la inclusión del videojuego en las luchas por los derechos digitales.
ProyecTIC, por citar alguno de ellos, es un programa educativo para secundaria que promueve una alfabetización digital crítica y que actualmente está validado por la Secretaría de Educación Pública en México. Y Zona Gaming se enmarca en el territorio del videojuego en clave social, porque sirve de laboratorio de ideas y dinamización comunitaria. Se emplean los videojuegos como dispositivos y a través de ellos se generan procesos de socialización, aprendizaje y experimentación.
El videojuego como herramienta educativa y transformadora
Para Cabañes, el videojuego entendido como producto cultural puede “perpetuar o generar universos simbólicos diferentes, como una herramienta educativa capaz de promover ciertos valores y entrenar ciertas habilidades, como un producto tecnosocial que está permeando la membrana de la realidad”.
Otros teóricos como Daniel Muriel afirman que se está produciendo una ‘videoludificación’ de lo social. Es decir, los valores, elementos o mecánicas de los juegos invaden otros espacios. “Como, por ejemplo, la gamificación y patrones oscuros que se emplean cada vez más en redes sociales y en el capitalismo de plataformas. Pero también en áreas tan delicadas como la educación”, afirma Cabañes.
La filósofa afirma que el videojuego es un espacio de experimentaciónen el que se pueden poner en práctica otros sistemas políticos, económicos o sociales. De esta manera, a través de una consola, uno puede cuestionar diferentes ámbitos sociales y hasta reapropiárselos.
«Podemos crear videojuegos que contrarresten el discurso hegemónico y den voz a quienes históricamente han quedado excluidos del mundo del videojuego»
“Podemos jugar juegos de mundo abierto como ‘Minecraft’ —o su versión libre ‘Minetest’— para desarrollos urbanos colectivos como hacemos en Craftea. O podemos emplear videojuegos comerciales para llevar a cabo prácticas de juego crítico y desenmascarar los valores que nos quiere transmitir el juego y detonar el diálogo sobre temas importantes”, apunta Cabañes. “O podemos crear videojuegos que contrarresten el discurso hegemónico y den voz a quienes históricamente han quedado excluidos del mundo del videojuego, como hicimos, por ejemplo, con ‘Homozapping’ —un videojuego que cuestiona los imaginarios sexuales—.
La relación entre política y consolas, para Cabañes, es evidente, ya que los videojuegos “siempre son políticos, aunque no seamos conscientes de ello; siempre cargan unos valores y legitiman unos discursos”, opina la filósofa. Igualmente ocurre con la educación, porque “los videojuegos siempre están educando, queramos o no”, añade.
Para Cabañes, el dilema para alguien que se adentra profesionalmente dentro del mundo de los videojuegos no está entre hacerlos políticos o no, educativos o no. “[Está en] si queremos que la hegemonía cultural e ideológica esté en manos del interés comercial de las grandes compañías o si queremos reapropiarnos las herramientas para generar otros discursos”.
Empoderamiento digital para todos
Con programas como el Master Internet Business (MIB), ISDI quiere dotar a la sociedad de una nueva mentalidad, así como de las habilidades necesarias para esta nueva era donde los videojuegos —como ha quedado demostrado en este artículo— y otros medios digitales cobran cada vez más relevancia. Su misión es contribuir al empoderamiento digital a través de la educación, el desarrollo de las aptitudes digitales y el apoyo a la digitalización de proyectos de impacto social.
De esta manera, la escuela impulsa el empoderamiento de la sociedad en el mundo digital, y así fomenta la visibilidad de grupos de población más vulnerables o con menos oportunidades. En definitiva, inspirar y fortalecer a los profesionales, brindándoles y equipándolos con las herramientas necesarias para desenvolverse en el nuevo contexto tecnológico.
Fotos | ARSGAMES y Pexels: cottonbro, Tima Miroshnichenko